日志

02十一

《原神》开放世界的思考

通过任天堂开发《塞尔达传说:旷野之息》所总结出的开放世界设计理念,来分析并重组《原神》的开放世界关卡设计

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一些被枪毙掉的任务、关卡设计

做好了,但是被枪毙了,有点可惜

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运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣5的关卡刺激度

本文会从“High-Level Design”说起,但是最后会落到其他地方,因为一个关卡,要包含非常多不同的要素,才能成为一个关卡。

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拉喀那湖女神的故事

此文是供职于某独立游戏工作室时,为一个游戏场景所写的背景故事,后由于设定冲突,被弃用。润色后,现作为一个完全独立的故事发布,不排除以后在个人项目中再次修改使用的可能。

注:已对此文做出保密上的修改,不会对该独立游戏工作室的项目造成泄密的风险。

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通过对原神的分析,挖掘新的驱动玩家付费充值意愿的方式——操作驱动

本文将会通过分析原神角色——安柏,并与另一个角色迪卢克进行对比,来提出一种新的驱动玩家付费充值意愿的方式——操作驱动。

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简析《巫师》三部曲的技能系统的进化

简要分析《巫师》三部曲的技能系统,并提炼其中的一些经验。

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